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Ein praktischer Einblick in die Welt der Onlinerollenspiele

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27. April 2013

Lernzentrum

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„World of Warcraft“ – Ein Spiel für Arbeitslose, perspektivlose Jugendliche und sozial-verwahrloste Menschen – mehr auch nicht?

Eine Auswahl an Rollenspielen in unterschiedlichster Form

Eine Auswahl an Rollenspielen in unterschiedlichster Form

 

Die Zeiten sind vorbei, in denen sich Kinder und Jugendliche als Cowboy und Indianer verkleidet, durch die Wohnsiedlungen jagten.
Schon von klein auf besteht ein großes Interesse, in andere Rollen zu schlüpfen und sich in den unterschiedlichen Lebenslagen auszuprobieren. Wo in den ersten Lebensjahren noch Cowboy-, Indianer- oder Mutter-Vater-Kind-Spiele dominieren, nutzen Jugendliche immer häufiger digitale Rollenspiele. Moderne technische Entwicklungen, wie z.B. das bekannte Online-Rollenspiel „World of Warcraft“, bieten dabei ganz neue Erlebnismöglichkeiten.

Bei „World of Warcraft“ handelt es sich um ein umstrittenes Spiel, welches im Genre der Online-Rollenspiele oder MMORPG‘s (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) angesiedelt ist.
Der Diskurs in den Medien könnte vielschichtiger nicht sein. Für die einen stellen Online-Rollenspiele eine Möglichkeit dar, interaktiv mit anderen Spielern auf der ganzen Welt in Kontakt zu treten und zu interagieren.
Andere sehen ein derart großes Risiko für Kinder und Jugendliche, dass sie diese Form der Spiele am liebsten verbieten möchten. Zu groß sei die Gefahr der Sucht und der sozialen Verwahrlosung.

Innerhalb des Workshops „Ein praktischer Einblick in die Welt der Onlinerollenspiele“ konnten Lehrer/-innen, Pädagog/-innen und Interessierte in das Spiel World of Warcraft eintauchen und selbst aktiv Spielerfahrungen sammeln. Basierend auf dieser Grundlage diskutierten wir die Potentiale und Gefahren von Online-Rollenspielen und versuchten der Frage nachzugehen, welche Aspekte und Dynamiken sich möglicherweise auch im pädagogischen Kontext nutzen lassen. Dabei ließen die Teilnehmer/-innen ihre persönlichen Erfahrungen mit Computerspielen ebenso wie Berührungspunkte mit der Thematik Spiel- und Internetsucht aus ihrem Privatleben in die Diskussionen einfließen.

Basierend auf einer kurzen, theoretischen Einführung in die Welt der Onlinerollenspiele konnten sich die Teilnehmer/-innen selbst ausprobieren. Es war bemerkenswert zu beobachten, dass selbst bei Personen, die ausdrücklich Computerspiele ablehnen, ein sehr hoher Motivationseffekt eintrat. Nachdem die ersten Schwierigkeiten überwunden waren, hatten alle das Ziel, das nächste Level zu erreichen. Dabei bemerkte niemand, wie schnell die 45 Minuten Spielzeit vorüberstrichen.
Die gewonnenen Erfahrungen flossen in die anschließende Diskussion ein. Jeder der Teilnehmer/-innen konnte ein Stück weit nachvollziehen, was den Reiz und die Faszination dieser Spiele ausmacht.

Der Workshop hat gezeigt, wie große das Interesse an diesem Thema im schulischen und sozialpädagogischen Bereich ist. Durch den theoretischen Einblick und die persönlichen Spielerfahrungen, die die Pädagogen/-innen im Rahmen des Workshops gesammelt haben, konnten Hemmschwellen, Ängste, Zweifel und Missverständnisse abgebaut werden.

Das Projekt wird mit Mitteln der Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Wissenschaft und des Berliner Landesprogramms jugendnetz-berlin.de gefördert.
Förderer Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Wissenschaft und jugendnetz-berlin.de

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