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Ein Held für alle Fälle

Die eigenen Ausdrucksmöglichkeiten im szenischen Spiel erproben und sich dabei in eine fremde Rolle versetzen, ist eine der Kompetenzen, die in der Grundschule vermittelt werden.

© ParkerDeen | istockphoto.com

Ein Held für alle Fälle

Wie alles begann: Das Buch des Lebens ist verschwunden, die Welt verliert ihre Farbe und Wilfre, das Monster, lässt einige Bewohner in einem Wirbelsturm verschwinden. Die Bürger von Raposa sind ratlos. Mit dem Touchpen bewaffnet schlüpfen die Spielerinnen und Spieler in die Rolle des selbst gemalten Helden, um hier zu helfen. Geleitet von den Bewohnern Raposas springt, schwimmt, rennt und klettert der Held durch verschiedene Fantasiewelten, um Farbe zu sammeln. Um die Hindernisse zu meistern, gibt es Gelegenheiten, sich Spielelemente selbst zu malen: ein Jojo als Waffe oder ein Boot, um zum Abgrund zu gelangen. Dennoch lauern überall Gefahren, die mit viel Geschick überwunden werden wollen. Das zieht einem manchmal die Kleider vom Leib – dann heißt es, zurück zum Start.

Mit einer gelungener Rahmengeschichte und eingebettet in ein facettenreiches und fantasieanregendes Szenario wirkt das Spiel äußerst motivierend. Dabei verlangt es den Spielerinnen und Spielern Kreativität, reichlich Geschick, Schnelligkeit, Ausdauer und strategisches Denken ab. Oftmals hilft Teamarbeit, um der Lösung auf die Spur zu kommen.

© THQ Entertainment GmbH: Der magische Stift


Was lernen wir?
Sachkompetenz

  • Inhalte verstehen und Zusammenhänge erfassen
  • Medien situationsgerecht nutzen
  • das Spielgenre „Jump‘n‘Run“ kennen lernen

Methodenkompetenz

  • Informationen gezielt sammeln und einsetzen
  • Spielstrategien erfassen und umsetzen
  • Hardware zielorientiert einsetzen

Sozialkompetenz

  • Lösungsstrategien gemeinsam entwickeln
  • Erfahrung im Umgang mit der Hardware weitergeben
  • Erfolg und Niederlage erfahren
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